Перезвоните мне:

Уведомить о наличии

Обзор шлема виртуальной реальности Razer OSVR HDK 2

Вводная часть

Написать обзор шлема виртуальной реальности довольно проблематично. Дело даже не в том, что трудно передать словами возникающие эмоции от погружения в VR. Проблема заключается в отсутствии у большинства читателей базового опыта использования подобных шлемов, соответственно, и в отсутствии лексикона для описания всех нюансов и приличных проблем связанных с использованием этого типа устройств. К примеру, не совсем понятно, для чего нужна сетка светодиодов на поверхности шлемов. Или, почему стоимость HTC Vive может быть вдвое выше решения от OSVR при сравнимых технических характеристиках.

Я постараюсь описать теорию и практику работы с виртуальной реальностью, укажу на подводные камни. И в процессе сравню три устройства из низкой, средней и высокой ценовой группы. Этими устройствами будут очки с идеологией cardboard - Magiove cо смартфоном LG G4, сам виновник торжества - VR шлем под названием OSVR HDK 2. А замыкать обзор будет даже не шлем, а целый комплект для виртуальной реальности — HTC Vive.

Я не привык в обзорах проявлять бурю эмоций и сорить эпитетами уровня «великолепно», «идеально» и прочее, а узнать моё мнение от знакомства с устройствами можно будет лишь полностью прочитав обзор. Для того, что бы задать тон данной статье — я в двух словах расскажу о позиционировании всех трёх устройств.

HTC Vive. Данный набор состоит из очков, двух геймпадов, двух датчиков позиционирования, сопутствующих устройств и кабелей. Большинство элементов комплекта кажется лишними и повышающим и без того высокую стоимость. А установка комплекта может занять полдня. Но, после ознакомления, именно этот набор я бы назвал минимально необходимым для погружения в виртуальный мир. Даже первопроходец Oculus уже не кажется таким продуманным и самодостаточным.

Magiove. Очки будут интересны при просмотре фильмов в формате side-by-side и панорамных Youtube роликов. Остальные варианты использования покорятся усидчивым и отважным. Очки сильно зависят от размеров и разрешения экрана используемого смартфона, ну и наличие bluetooth геймпада (клавиатуры, мышки) является обязательным для минимального управления смартфоном.

OSVR. Полное название OSVR HMD HDK 2. Что расшифровывается как Open Source Virtual Reality Head Mounted Display Hackers Development Kit 2. Самое важная фраза - «Development Kit» (набор для разработки), что не подразумевает под собой готовый продукт и полную поддержку со стороны игр и операционной системы. В защиту данного устройства можно сказать, что это самая доступная на рынке возможность окунуться в мир VR. А именно в данной второй версии - шлем “допилили” до уровня «можно запустить» и даже «будет работать». В предыдущих версиях вам пришлось бы собирать установщик из компонентов, некоторые модули даже компилировать самому. А о совместимости со Steam и эмуляцией других VR устройств тогда речь даже не шла.

Виртуальная реальность. Истоки

Попытки создать устройство виртуальной реальности принимаются уже продолжительное время. Проекты в виде шлемов (с передачей индивидуальной картинки каждому глазу и отслеживанием поворотов головы) закономерно проваливались под тяжестью самих шлемов. Но основатели компании Oculus усмотрели в современном техническом развитии компоненты, которые могут дать развитие комплектам виртуальной реальности. Дисплеи с разрешением высокой плотности, датчики ускорения и миниатюрные гироскопы стали достаточно дёшевы для создания шлема виртуальной реальности. В 2012 году презентация прототипа шлема от Oculus наделала много шума и подхлестнула разработчиков к разработке продуктов для эры VR. Но, как показала история, этого оказалось недостаточно - потребительская версия Oculus подоспела лишь к 2016 году. За это время компания Google решила подогреть идею виртуальной реальности с помощью простой конструкции в виде Google Cardboard и соответствующих средств разработки. Сама идея очков виртуальной реальности на основе смартфона оказалась достаточно оригинальной и перспективной на фоне дорогих и привязанных к компьютерам VR шлемов. Единственное, что (лично меня) смущает в cardboard – это примитивность устройства. Для демонстрации эффекта погружения в VR нужно максимально универсальное устройство, которое сможет учитывать особенности зрения различного типа людей и охватывать различные диагонали смартфонов. Но, в cardboard очках не предусмотрено даже возможности фокусировки и картонка оказалась игрушкой на пару часов. Но толчок был дан и в дело включились как различные китайские разработчики, так и именитые компании (Samsung, LG, Xiaomi, Zeiss). В новых устройствах появилась возможность фокуса, изменения межзрачкового расстояния, поддержка смартфонов различных габаритов. Стали доступны очки разработанные для определённых смартфонов. Google развила идею Cardboard до платформы Daydream, в которой учитывается производительность графической подсистемы, отзывчивость дисплея и совместимость со специальными манипуляторами. И, наконец, пустоту на полке полноценных шлемов виртуальной реальности заняли Oculus Rift CV1, HTC Vive и герой сегодняшнего обзора - OSVR HDK 2.

Комплектация и функционал OSVR HDK 2

Устройство транспортируется в большой картонной коробке с пластиковой ручкой. Все части комплекта защищены поролоновыми вставками. В одном отсеке заключён сам шлем и модуль с интерфейсными разъёмами. В картонных коробках правой части находятся блок питания, камера и кабель для сопряжения с компьютером.

Собираются все элементы следующим образом.

Небольшой блок с интерфейсами может крепиться на поясе. Получается, что пользователь привязан к трём точкам — камере, компьютеру и блоку питания. Так, перед распаковкой лучше подготовиться и найти свободную розетку рядом с системным блоком, свободные HDMI и два USB гнезда и расчистить место для камеры. В итоге, у вас будет возможность максимально отойти на 2.5 метра. А при установке камеры хорошо бы закрепить идущие к ней провода. Малая масса камеры не помогает ей быть устойчивой и провода утягивают её за собой.

На голове шлем держится довольно неплохо. Есть возможность регулирования размера охватывающих лямок. К лицу прилегает поролоновый обод с тряпичной накладкой. В целом, довольно комфортно, хоть линзы изредка запотевают.

Для защиты, оптика на шлеме закрыта заглушками. Это важно, так как грязь и пыль превращаются в «НЛО» и «облака» при использовании. Жаль, что в комплекте нет тряпочки, но есть кисточка - груша. И она вам точно понадобится. Как оказалось, на нижней плоскости шлема регуляторы фокуса открывают щели для попадания пыли на оптику и матрицы. Через эти же отверстия можно и чистить внутренности комплектной кисточкой.

Подготавливаем компьютер для совместимости с виртуальной реальности. В моём случае был использована система на основе конфигурации: Core i5 6500, 16 GB ОЗУ, видеокарта GeForce GTX 1070 и ОС Windows 10 со всеми обновлениями. Кроме всего прочего, у вас должны быть свободны один HDMI и два USB порта.

Далее идёт установка программного обеспечения. Начинаем со скачивания HDK Windows Installer. В моём случае это была версия Beta V0.7.0.0.

При первом запуске программы появляется окошко с возможностью обновить прошивку очков, что и требуется сделать.

Устанавливать и настраивать программы лучше всего в такой последовательности:

  • установить STEAM
  • установить SteamVR
  • установить OSVR
  • запустить OSVR tray app
  • с расстояния 0.3 метра направить шлем в сторону камеры, запустить OSVR сервер, удерживать шлем какое-то время
  • запустить STEAM
  • запустить SteamVR
  • запустить Steam VR room setup
  • запустить Steam VR tutorial

В правом верхнем углу клиента Steam, рядом с иконкой Big Screen, появится иконка SteamVR. Её зелёный контур показывает на наличие шлема, а полностью зелёная иконка указывает на перемещения шлема в пространстве. Для включения в дальнейшем - нужно будет запускать сервер в OSVR tray, а затем запускать SteamVR.

Теперь переходим в поиск Steam и ищем игры по запросу “OSVR”. Вам выдаст совместимые игры, но вполне могут устроить и игры для HTC Vive или Oculus.

Если с отображением возникли проблемы, то попробуйте следующие действия:

  • указать в OSVR профиль osvr_config_HDK_2_extended_mode.json
  • указать в OSVR режим direct mode или extended mode
  • выключить в SteamVR режим Direct Mode
  • удалить и установить steamvr-osvr драйвер (C:\Program Files\HDK-Software-Suite\OSVR-SteamVR\ unregister_osvr_driver.cmd и register_osvr_driver.cmd с правами администратора)

Если вы собираетесь следовать инструкциям из интернета, будьте внимательны. Большинство инструкций относятся к старым версиям шлема и более ранним версиям драйверов. Фильтруйте результаты поиска по дате и старайтесь читать более свежие ветки форумов.

Режим Direct mode для всех VR шлемов является основным, а вот Extended mode выглядит компромиссным и нужен для совместимости с некоторыми играми. Шлем в этом режиме представляется монитором и игра просто выводит на него картинку. В этом режиме у меня отключалась комплектная камера. Все протестированные игры работали в Direct mode и многие из них думали, что работают с HTC Vive.

Первым делом проверяем как выглядит виртуальный мир в тесте VRMark Orange Room. Он хорошо демонстрирует эффект глубины, мелкие детали и отражения. Но не требует никакого управления. Вы просто висите в центре комнаты с музейными экспонатами.

У вас имеется возможность сравнить как отображается кадр из теста в очках OSVR.

Для наглядности я сравнил кадры

В поисках VR игры я остановился на Redout Demo. Она представляет из себя гонки с препятствиями по различным трёхмерным трассам. Эффект погружения ощущается сразу и игра затягивает азартом и скоростью. Именно это и вывело меня из строя на целый день. Так что первую сессию в очках рекомендую сократить до минуты или меньше. Сразу или лишь по возвращению в реальный мир у вас могут проявиться проблемы физиологического характера — тошнота, «песок в глазах», сонливость. Не пробуйте сразу запускать интенсивные игры, все резкие повороты головой и перемещения в виртуальном мире могут сильно повлиять на неподготовленный к такому организм.

Советую обратить внимание на тип программ, которые создают виртуальный рабочий стол.

Кроме выбора различного виртуального окружения, подобные программы можно использовать для просмотра фильмов или вывода на большой виртуальный экран тех игр, которые “не умеют в VR”.

Я использовал бесплатную версию программы BigScreen Beta. Попробовал играть в Overwatch, но постоянно проседающий FPS испортил всё впечатление. Оптимизация у демонстрационной версии сильно хромает. Довелось использовать аналогичную программу под названием Virtual Desktop, и тут хорошая отзывчивость и большое количество настроек должны помочь в столь альтернативном запуске любых игр. Справедливости ради, у HTC Vive управление рабочим столом, играми в Steam и другие действия получаются гораздо легче и изящней из-за наличия манипуляторов и тесной интеграцией со Steam в целом.

Если вы думаете, что запуск игры на виртуальном мониторе, это не совсем то, что вы ожидали от игры в виртуальной реальности. То давайте я продемонстрирую вам, как SteamVR запускает не совсем совместимые с VR игры, на примере DOOM.

Да, рисуется комната и большой экран. Под экраном имеются настройки размера, центрирования и изогнутости экрана. Такой подход с трансляцией в VR, боюсь, будет являться стандартным для большинства игр. С другой стороны, «ощущение экрана» успокаивает вестибулярный аппарат, особенно при прыжках с возвышенностей.

А вот, хоть и полностью совместимая с VR, игра Doom 3 BFG edition выглядит немного специфично. Текстуры и качество моделей в виртуальном мире смотрятся не так убедительно. А реализованное управление Vive манипуляторами уводит шутер в сторону аркады.

Немного о производительности

Упор на мощную современную видеокарту сделан не случайно. Кроме требования рисовать картинку разрешением 2160x1200 при фреймрейте 90 fps, нагрузка ложится на отрисовку игры в двух ипостасях — в VR формате на очках и стандартно на мониторе. Такая двойственность не обязательна, но часто нужна для настройки персонажа перед игрой или изменения игровых настроек. Этот вариант выглядит компромиссным и универсальным решением, иначе разработчику придётся выдумывать виртуальные верньеры для настройки игры виртуальными руками (если у вас вообще есть подобные манипуляторы).

Интереса ради, я попробовал использовать уже настроенный VR комплект, но сменив видеокарту с GTX 1070 на GTX 560. После замены ничего страшного не произошло. Шлем инициализировался, SteamVR запустился. Но при запуске игры SteamVR прекращал их запуск, выдавая ошибку.

При переходе на видеокарту GTX 1080, никакого разительного улучшения картинки я не увидел. Хотя, соглашусь, что использование более производительной видеокарты сулит поддержку новых игр, плавность при переключении между игрой в разных режимах, переходом на рабочий стол и имеет много других достоинств. Но GeForce GTX 1070 я могу назвать необходимым минимумом. На GTX 1080 вам придётся поднакопить, если в VR вы собираетесь проводить много времени.

Человеческий фактор

После краткого описания настройки и использования обозреваемого шлема, я бы хотел посвятить раздел индивидуальной настройке и возможным проблемам, которые могут проявиться, как только вы начнёте знакомиться с виртуальной реальностью.

Охват

Угол охвата линзы должен захватывать весь дисплей. Какой будет эффект вовлеченности в происходящее на экране, если сам экран будет «висеть в пустоте»? Так что производитель должен постараться и вобрать линзой максимальную площадь дисплея.

  • У Magiove растягивание картинки не решается никак. Вернее, эта задача возложена на диагональ дисплея используемого смартфона. В моём случае 5.5“ не только не хватило, но и левый и правый дисплеи странным образом «съехали» к переносице (что хоть и логично при использовании смартфона, но эффекта погружения это не прибавляет).
  • В OSVR линзы имеют приличное преломление по краям что помогает растянуть «картинку» во все стороны. Такое решение позволяет увеличить дисплей до периферийного зрения, разве что превращая информацию в кашу.
  • У Vive данная проблема решена установкой линз с зонами Френеля. Не вдаваясь в подробности, данное решение выглядит максимально органично и растягивание дисплея, в прямом смысле, не бросается в глаза.

Фокус

В любых очках должна быть индивидуальная регулировка фокуса для каждого глаза. Это выглядит логично, но со сменой фокуса будет меняться и угол охвата видимой области. В конечном итоге можно добиться чёткой картинки, но с одновременным удалением от экрана и эффектом «я сижу на последнем ряду в кинотеатре».

  • У Magiove можно добиться всеобъемлющей картинки, но результатом будет нечто размытое. Чёткая картинка получается лишь купив билеты на последний ряд.
  • Если в OSVR подстроить фокус под себя, то можно начать замечать края дисплея.
  • У Vive с этим всё в порядке и без регулировок. Технически, возможность изменения фокусного пространства и тут имеется, но мне это не понадобилось. Даже удивительно.

Межзрачковое расстояние

Есть даже такое выражение - «глаза широко посажены». Расстояние между зрачками у каждого индивидуально и этот параметр довольно важен для комфортного использования VR устройств. Если расстояние между оптическими осями линз не будет совпадать с межзрачковым расстоянием, то в процессе созерцания виртуального мира ваши глаза будут немного косить. Это может привести к головной боли, усталости и рези в глазах.

  • Magiove имеет механизм для установки расстояния между линзами.
  • В OSVR нет механической регулировки этого параметра. В данной версии (для разработчиков) упор сделан на линзы большого диаметра и возможность программного смещения картинки для уменьшения эффекта косого взгляда. К сожалению, лично у меня глаза начинали болеть раньше, чем я успевал добраться до правки конфигурации.
  • Vive не просто умеет регулировать этот параметр отдельным регулятором, но и показывает текущий параметр в сантиметрах.

Периферийное зрение

С периферийным зрением всё ясно, куда смотрим — там и чётко. Вот только не в VR очках. Тут оптика сфокусировала для вас картинку по центру, так что осматривать виртуальный мир луче всего поворачивая голову. А бегая глазами вы лишь наткнётесь на периферийное зрение оптики (как в OSVR и Vive), либо начнёте рассматривать пластиковые «стены» кинотеатра (как в Magiove).

Демонстрация растягивания рисунка в OSVR ...

… и в HTC Vive

Чёткость и качество картинки

Расскажу о самом интересном для меня открытии. У OSVR и Vive заявлен OLED дисплейный модуль с разрешением 2160X1200 (на глаз приходится 1080x1200). Так вот, по качеству картинки и глубине эффекта присутствия я был уверен, что у Vive разрешение раза так в полтора выше. С другой стороны, для неискушённого пользователя даже в Vive картинка будет среднего разрешения и среднего качества. Сравнить можно с созерцанием огромного экрана, информацию на который выводит проектор с низким разрешением (присутствуют оптические искажения, низкая чёткость мелких деталей, не совсем идеальная цветопередача). Дело в том, что Full HD разрешение тратится на охват всего поля зрения виртуальной реальности. Если вам покажут плавающее уведомление, то на его отрисовку можно будет выделить (примерно) 200x150 пикселей. Усугубляет ситуацию использование специфической для OLED структуры субпикселей, что не прибавляет чёткости. Получается, что любоваться фотографиями или читать текст в современных очках виртуальной реальности будет не так комфортно. А вот для Magiove используется дисплей 2560 x 1440 (на глаз приходится 1280x1440), вкупе с используемой IPS матрицей, невозможностью растянуть картинку на всю «сферу VR» - картинка получается неискаженной, сочной и чёткой. Но чуть страдает объёмность и о эффекте погружения говорить ещё рано.

Демонстрация качества формируемой картинки проводилась через вывод рисунка и фотографирование получаемого результата сквозь оптику шлема.

фото через оптику Magiove

фото через оптику OSVR

фото через оптику HTC Vive

Эффект объёмности увидеть сложно, но рисунок выглядел висящим на расстоянии вытянутой руки. Прошу заметить, что в шлемах подписи практически не читаемы. И это при разрешении рисунка 5000x4000 пикселей.

Точность позиционирования и скорость прорисовки картинки.

Почти ни один шлем виртуальной реальности не обходится без датчиков ускорения, гироскопов и компаса. Всё это нужно для определения положения устройства в пространстве и для передачи этих данных игре или другому процессу, который занимается формированием картинки. Достичь идеала можно через увеличение точности позиционирования и уменьшение задержек между расчётом координат и отрисовкой результирующего кадра. Так как это комплексная задача, то результат зависит от качества используемых датчиков, производительности программного обеспечения, производительности видеокарты и скорости работы используемого дисплея. Чем больше будет задержка между поворотом головы и обновлением результирующей картинки, тем больше шансов заработать головную боль и приступ тошноты (если вы предрасположены). По этой причине в VR используются только OLED матрицы из-за из высокой скорости реакции на смену кадра. И требования к высокой производительности видеокарты не какая-то прихоть, а попытка обеспечить частоту кадров не менее 90 fps при разрешении 2160x1200 пикселей. Дополнительная камера, которая идёт в комплекте с OSVR (и Oculus) - опирается на свет мерцающих светодиодов (которые расположены по всему шлему) и призвана периодически калибровать ваше положение в пространстве относительно реального мира (относительно стола, на котором она находится).

В Magiove качество позиционирования полностью зависит от применяемого смартфона. В моём случае LG G4 показал себя хорошо, очень плавные движения головой довольно правдоподобно соотносятся с картинкой на экране. Но быстрые повороты головой мгновенно смазывают картинку, а всё из-за IPS матрицы. Придётся искать более «VR совместимый» смартфон.

У шлема OSVR позиционирование находится на удовлетворительном уровне. Если камеру не подключать, то вы будете находиться в центре сферы, сможете поворачивать голову, но не будете покидать центра вселенной. При использовании комплектной камеры появляется возможность рассмотреть нужный объект (приближение \ отдаление). Главное, стараться не отворачиваться от камеры и не махать руками перед шлемом. Иначе камера будет часто вносить коррективы в виде небольших дёрганий и поворотов в виртуальном мире. Используемый дисплей достаточно быстрый и поворот головы не смазывает картинку. Отличительной особенностью матрицы HDK2 является наличие короткого, но явного шлейфа у чёрных предметов.

В заключение

Шлемы виртуальной реальности вам могут не подойти если:

  • вы носите очки или имеются иные проблемы со зрением
  • вас легко может укачивать
  • мозг просто отвергает подобную картинку

Разница между HTC Vive и OSVR HDK2

  • HTC Vive значительно дороже
  • Vive имеет в продаже расходные материалы, такие как Vive контроллеры, мягкий обод для лица, резиновые чехлы на шлем и манипуляторы.
  • у Vive можно попробовать носить с очками. Место для них предусмотрено, но это уже индивидуально.
  • Картинка у OSVR чуть более размыта, а отзывчивость чуть хуже (но не так сильно, как двухкратная разница в стоимости).
  • Комплект Vive нужно разворачивать и настраивать. Возможно, докупать удлинители и сверлить отверстия в стене. OSVR в этом плане выглядит гораздо портативнее.
  • у OSVR нет комплектных манипуляторов, а клавиатуру и мышь ещё надо нащупать.
  • Vive выглядит очень продуманным устройством. К примеру, если вы захотите отложить в сторону геймпад или нащупать клавиатуру, (а это в шлеме сделать трудно) — вы можете активировать встроенную в шлем камеру и в виртуальной реальности появится окно с трансляцией происходящего перед вами.

Что касается очков для смартфона от Magiove.

Я перебрал пять аналогичных очков в пластиковом корпусе. С Magiove наконец перестали слезиться глаза, а картинка начала получаться без цветных разводов. Правда, без обработки напильником не обошлось, да и до законченного продукта им всё ещё далеко. Для минимальной конкуренции с полноценными VR шлемами, нужно подбирать диагональ смартфона, искать bluetooth манипулятор и тестировать некоторые программы трансляции стерео картинки с компьютера. Лучшего результата можно добиться, если купить связку смартфон + официально совместимые с ним очки. Тогда вы получите большое поле обзора «из коробки», специальное программное обеспечение для настройки VR отображения и, возможно, геймпад.

В итоге оказалось, что я не совсем совместим с виртуальной реальностью, несмотря на отсутствие проблем со зрением. В то время как друзья и знакомые, которые успели опробовать шлем, не наблюдали у себя признаков «отторжения» и прочих побочных эффектов. Но приобретённый опыт и масса позитивных эмоций позволяют положительно отнестись к шлему виртуальной реальности OSVR HDK2. Это самый доступный, на сегодняшний день, пропуск в матрицу.

Обсуждение

Зарегистрируйтесь, чтоб оставить отзыв/комментарий Зарегистрироваться Войти
Cookies Мы используем файлы cookie для хранения информации о товарах добавленных в вашу корзину, списков сравнения и желаемых товаров, онлайн-чата, а также отображения предложений которые с нашей точки зрения могут вас заинтересовать. Если Вы согласны с этим - просто нажмите кнопку Я согласен